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纹理过滤造句

造句与例句手机版
  • :2x/4x/8x/16x模式最多128向纹理过滤
  • 双线性或三线性纹理过滤
  • 显然三线性纹理过滤品质在3D游戏中高于双线性。
  • 应用程序有时会使用负LOD偏移以锐化纹理过滤
  • 支持浮点混合、纹理过滤和反锯齿的高动态范围渲染。
  • 评论者发现ATI侦测出执行档Quake3.exe,强行将纹理过滤品质调低。
  • 在规格方面,AMD Radeon HD4200具有40个流处理器、8个纹理寻址单元、8个纹理过滤单元、4个光栅化单元。
  • 优化设计实现的算法升级,尤其是纹理过滤(Texture Filting)和Z轴压缩(Z-Cull)两大算法的更新,让相应指令的操作效率大大提升。
  • 配合新技术,催化剂控制中心的3D部分同样有了变化,可在此开启MLAA抗锯齿,还有全新的Catalyst A.I.滑块,能够直接控制纹理过滤和优化。
  • Force Trilinear Texture Filtering(强制三线性过滤),这是个非常有用的选项,特别是对应那些没有纹理过滤模式的游戏,极大的改善画质,速度只比双线性过滤稍慢。
  • 纹理过滤造句挺难的,這是一个万能造句的方法
  • 该显示核心拥有40个流处理器,8个纹理寻址单元,4个纹理过滤单元和4个光栅化单元,支持DirextX 10.1和混交技术(与Radeon HD 5450),另外还支持UVD2.0高清硬件解码,显示核心频率默认为700MHz。
  • (2)Anisotropic(各项异性过滤)??此项技术能通过筛选与屏幕XY轴平面之间的角度差异所造成的纹理模糊失真,是MT Framework中支持的最强纹理过滤技术,按图形效果分为2倍到16倍筛选级别。
  • 很显然,GeForce GTX 295流处理器和纹理过滤单元的数量相当于GeForce GTX 280翻番,光栅操作单元数量和显存配置则是两倍于GeForce GTX 260,而各种频率都和GeForce GTX 260保持一致,这显然是出于控制功耗的考虑。
  • 内建采用55nm工艺制造的Radeon HD4200图形核心,拥有40个流处理器、8个纹理寻址单元、8个纹理过滤单元、4个光栅化单元,能够支持支持DX10.1,配备了UVD2硬件解码引擎,可以全程硬解H.264、VC-1、MPEG-2视频。
  • 例如,要绘制一个人物角色,就需要先设置他的几何模型数据的数据格式、纹理过滤模式、半透明混合模式等等,每设置一项,都要调用一次DirectX API,占用大量CPU时间,极大的约束了渲染的性能。
  • 内建采用55nm工艺制造的RadeonHD4200图形核心,拥有40个流处理器、8个纹理寻址单元、8个纹理过滤单元、4个光栅化单元,能够支持支持DX10.1,配备了UVD2硬件解码引擎,可以全程硬解H.264、VC-1、MPEG-2视频,而支持HybridCrossFireX混合交火技术。
  • 根据皮肤的运动性,首先直接利用mpeg -中的压缩标准中有关宏块运动预测的方法,提取宏块的运动矢量,将没有运动的宏块过滤掉;然后,利用皮肤颜色的聚合性,在ycbcr颜色空间建立了皮肤的颜色模型,并分别阐述了基于高斯分布模型的皮肤检测法和正反概率表方法;最后,通过对皮肤进行小波变换后的纹理进行统计后,发现有效的利用皮肤纹理特征,可以比较有效的过滤掉那些具有类似于皮肤颜色的背景,分别阐述了基于贝叶斯方法的纹理检测方法和高纹理过滤法。
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